Pojmy elektronické sporty nebo profesionální gaming mnohým asi nic neřeknou. Může vás tedy překvapit, že letošní turnaj v týmové počítačové hře Dota 2 přinesl soutěžícím odměny v celkové výši téměř 11 milionů amerických dolarů, čímž o jeden milion předčil Super Bowl. Proč nedostávají elektronické sporty stejný prostor v médiích jako ty tradiční? A jak funguje herní prostředí počítačových sportů?
Letošní turnaj v počítačové hře Dota 2 přinesl soutěžícím odměny v celkové výši téměř 11 milionů dolarů.
Pokud se seriózní mainstreamová média kdy zajímají o elektronické sporty, neboli e-gaming, staví se k problematice vždy stejným způsobem. Mladý redaktor si vybere zpravidla mladíka okolo sedmnácti let. Představí ho jako normálního teenagera(říkejme mu třeba David), který se ale v noci proměňuje v experta na počítačovou hru.
Kvalitnímu popisu principu hry se redaktor vyhne zjednodušenou črtou: „Soupeří se pět proti pěti. Týmy se snaží pomocí jimi vybraných hrdinů přemoci obrany protivníka a zničit jeho základnu. David si může vybrat ze spousty různorodých postav. Může být bouchačem Rajinem, slizounem Jazzem, nebo lučištnicí Ejinou.“
Po črtě začne novinář probírat obligátní otázky. Jak hráče bere okolí? Tázaný přitakává, že lidi většinou nechápou, co dělá. Další dotaz míří k tomu, jak lze jeho aktivity skloubit se školou. Hráč s mírným úsměvem přiznává, že někdy je to těžké.
Pak se probírá, jak jeho koníček vnímají rodiče. Zda ho podporují, nebo mu jej zakazují. Tázaný s pokrčením ramen odpovídá, že rodiče jeho činnost nepodporují, ale dokud vzorně studuje, tolerují mu ji.
Přichází povinná otázka na budoucnost. Překvapivě se ukazuje jako nejistá, neboť hráčstvím si vydělají jen ty nejlepší týmy a samotné hraní končí v raném věku, protože rychlost a postřeh se lidem zhruba od 26 let zpomaluje. Po skončení kariéry se hráči můžou uchytit v přidružených oblastech.
Běžnému českému čtenáři podobný vhled do problematiky gamingu asi stačí. Utvrdí se díky němu v názoru, že se hráči zabývají nesmyslem, zanedbávají studium a škodí svému zdraví.
Pařmeni profesionálové
Skutečně se ale gaming od “pravého” sportu tak liší? Vezměme si jako příklad fotbal. Co když ho popíšu ve stejném duchu, jako se obvykle popisují elektronické sporty? Jedná se o hru jedenáct na jedenáct, kde si hráči pomocí vybraných pozic snaží přemoci obrany protivníka a vstřelit míč do brány soupeře. Můžou si vybrat, zda se postaví do obrany, zálohy, nebo útoku.
Myslíte, že jsem fotbal představil dostatečně? Stačí pár vět? Co když se hráče zeptám na skloubení jeho koníčku se školou? Mladí sportovci překvapivě jezdí na zápasy, dlouho trénují, často se zraní, přepínají své tělo, zanedbávají studium a škodí svému zdraví. Zkrátka když pokládáte otázky správným způsobem, může se každý sport zdát jako nesmysl.
Tradice elektronických sportů přitom sahá až do roku 1972, kdy se na Stanfordské univerzitě konal turnaj ve hře Spacewar. První velký turnaj se pak uskutečnil v roce 1980 ve hře TheSpace Invaders a navštívilo ho 10 tisíc lidí.
Důležitý mezník gamingu nastal v devadesátých letech. Hráči začali pro svou činnost používat internet, a tak mohli soupeřit, i když se nenacházeli na stejném místě. Z tohoto období pochází například kultovní hry Starcraft nebo Warcraft, které se ve svých pokračováních hrají dodnes. V Jižní Koreji dokoncepovažují úspěšné hráče (nejen Starcraftu 2) za celebrity, které podepisují dlouhodobé kontrakty a randí se supermodelkami.
Kvetoucí herní zázemí
Devadesátá léta sice znamenala rozvoj gamingu, jeho skutečně masivní rozmach však přišel až v novém tisíciletí. V roce 2000 existovalo na světě přibližně deset velkých herních turnajů, za deset let se jejich počet zvedl na 260.
Společně s tímto boomem se v celém odvětví začalo točit mnohem více peněz. Zvedly se účastnické poplatky a výše výher se znásobila na desetitisíce, statisíce i miliony dolarů. Mezi sponzory turnajů přitom najdeme i značky, do nichž by spojení s počítačovým hráčstvím řekl málokdo – například automobilku Nissan nebo prodejce energy drinků.
Zvýšení lukrativnosti e-sportů vedlo k profesionalizaci v nových sportech. Vznikly organizace a značky, jež zaštiťují hráče v různých elektronických hrách.
Novou součástí byznysu se stávají platformy, které z turnajů přinášejí online televizní přenosy. Sportovní události pak skrze ně pokrývají specializované redakce a společnosti komentátorů, tzv. casterů.
Elektronické sporty navíc nad těmi tradičními vynikají v tom, že hry se dají relativně snadno měnit a vylepšovat. Vývojáři tak mohou opravovat chyby či upravovat herní pravidla. Těmto změnám se musejí hráči neustále přizpůsobovat, což atraktivitu e-sportů značně zvedá.
Můj syn povaleč
Doba, kdy i ti nejlepší hráči soutěžili o basu piva, je nenávratně pryč. Pro někoho jsou to sice stále povaleči a závisláci, pro jiné však platí za hvězdy ve svém oboru. Necení se jejich svaly a výdrž, ale postřeh, chytrost a přizpůsobování se novým situacím.
Prestiž elektronických sportů a odměny v nich raketově stoupají. Ať už se společnost s novým fenoménem vyrovná jakkoli, bude se muset smířit s tím, že nenamakaných sportovců bude stále přibývat. Za čas i tomu nejzarytějšímu odpůrci začne vrtat hlavou, proč jeho soused maniak vydělává dvakrát více než on.